外媒:核心玩家洗洗睡吧 移动游戏将统治世界
发布日期:11-05 作者:饕餮
在游戏圈内,很多从业者和媒体人都将电脑和主机游戏玩家视为核心玩家,认为智能手机游戏玩家均属于休闲用户。但游戏专栏作家、设计师兼咨询师泰德·凯利(Tadhg Kelly)认为,随着智能手机游戏迅速成长,并将在收入规模方面超越主机和电脑游戏,前述分类早已过时。他认为,移动平台让游戏获得主流人群关注,但陈旧的亚文化却让其领域显得越来越窄。近日,TechCrunch刊出了其标题为《移动游戏是否已成新核心》的文章,在文章中,凯利详细阐述了自己的看法。以下为文章主要内容编译。
人们对“游戏产业”的理解,通常远远小于其实际覆盖面。人们倾向于将自己喜爱的游戏平台视为核心,以此推及外界。而各平台游戏玩家聚众抱团,形成了各自的亚文化。
但亚文化并非生而平等。例如,许多游戏媒体记者或YouTube播客将游戏世界一分为二,认为主机和电脑游戏方为“核心”。其他游戏,包括Facebook、网页和移动游戏,则都属于休闲游戏。游戏业的这种思维模式已经令媒体和开发者承受了很多年。访问任何一家主流游戏网站,你都能看到按照板块划分的内容。以Gamespot为例,这家网站将其博客按照平台划分内容,例如PS4、Wii U等。在绝大多数时候,游戏网站为E3展撑腰,作为大型新闻喉舌传播其游戏福音。
“核心”思维模式与游戏成长的传统相生相伴。过去相当长一段时间里,主机和电脑游戏就是玩家的全部,且两者彼此角斗,争夺玩家注意力。在这种情况下,游戏玩家纷纷站队,并逐渐培养出了内涵丰富的亚文化。游戏媒体高歌:“电子游戏正接管世界。”游戏比电影规模更大;人人都是玩家……或许是吧,但如果说游戏真的有能力统治世界,功劳可不能由那1.5亿左右的“核心”玩家独享。媒体惯于将核心玩家渲染成游戏世界的主人,但事实上,他们不是。
Gamespot在一篇报道中说,索尼PS4将统治次时代主机。游戏媒体为此兴奋不已,奔走相告。很多游戏记者与索尼如沐爱河,一直在等待这家公司走出PS3失败的灰暗岁月,并因她高烧消褪而欢迎鼓舞。他们老是这样做,为索尼国王重返刚铎喝彩——浑然不顾索尼国王走到今天这一步,已经连续7年亏损。
本人早些时候在推特上说过,考虑到苹果公司的iPhone一个周末只卖出1000万部,iPad每季度只卖1200-1400万部,索尼PS4的1350万部销量确实不错。但三星公司也很闹腾,卖出了不少智能手机;甚至微软Surface平板电脑的销售额都达到了10亿美元——相当于约300万台机器的收入,销量接近Xbox One累计销量的一半。
很多核心游戏粉儿肯定会说,购买智能手机和平板电脑的用户确实多,可他们未必会成为游戏玩家;全球范围内每年都有数千万台智能设备售出,游戏文化的核心却仍然属于核心玩家……恕我直言,如是假想越来越像痴人说梦了。
市场研究公司Newzoo的报告显示,移动游戏收入将在2015年超过主机游戏。是的,你没听说。这些免费或付费轻量级游戏,营收规模即将超越大块头主机游戏。而移动游戏收入将以年均30%的速度持续增长至2017年,届时主机和电脑游戏都会被它一口吞下。
移动游戏收入规模超越主机游戏已经算得上重大新闻,但真正令人震惊的是,移动游戏的覆盖面更将主机游戏远远甩在身后。单款主机和电脑游戏的售价通常介于40-60美元之间,ARPU值(比移动游戏)更高,但纵使如此,单价低得多的移动游戏总体收入仍能颠覆前两者,足可见移动游戏玩家人数之众。移动游戏的单玩家付费额在2-5美元之间,循此推算,全球移动游戏玩家人数大致为电脑和主机游戏玩家人数的20-30倍。
你还可以说主机和电脑游戏是“核心”,而移动游戏属于休闲玩家吗?我们是否需要解构这种固式语言,重新组织措辞?移动游戏增速并未放缓。它不是一个短暂的泡沫,到今天为止已经经历了几个兴奋、停滞、复兴的周期,而人们仍然近乎疯狂地下载游戏——他们的胃口永久存在。我想说,移动游戏已经成为今天的“核心”。
移动游戏与主机游戏之间差异,容易让人联想到电视剧与电影的对比。但我认为这种类比有失妥当,原因在于,电影和电视剧观众重合度高——人们选择看电影或电视剧视心情而定,然而在游戏领域,人们选择游戏移动抑或主机游戏,则需以已购买的平台为前提。移动游戏玩家就像音乐爱好者,而主机游戏玩家则似喜欢玩儿高端音乐硬件的发烧友。
因此,老一代“核心玩家”变成了新的“专家”。游戏获得主流人群关注,但陈旧的亚文化却让其领域显得越来越狭窄。这就是游戏行业的现状。当前移动游戏开发商和发行商需要做的,是强化手游开发的艺术性与创意,如我上周所说,为移动游戏文化注入HBO元素。
移动游戏的潜在转变,为开发者带来了许多有趣问题。其一,移动游戏是否正悄无声息地吸引与传统游戏毫无关联的新游戏玩家(实情如此);其二,未来会不会出现专为移动游戏打造的游戏媒体?但第三个问题更重要:移动游戏能否成为一座墙梁,进一步拓宽游戏的影响范围?假设我是一名女性开发者,与观念相对陈旧保守的老游戏公司相比,我肯定更愿意加入一家移动游戏公司……Steam平台的“核心”玩家们如何看待移动游戏并不重要,真正重要的,是Android和iPhone用户希望得到什么。