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Nexon掌门人称用心创作游戏财源滚滚来

发布日期:10-10 作者:五音

近日,韩国著名游戏公司Nexon首席执行官欧文·马洪尼(Owen Mahoney)接受国外媒体采访,分享了其对免费游戏模式(F2P)等游戏行业趋势的看法。马洪尼认为,在当前阶段,是企业的贪婪而非艺术在领导游戏行业前行,但这一现状必须改变。

“我不想过分批评整个行业,但我觉得我们作为管理人员,主导游戏资本投资和开销的人正在伤害游戏产业,因为我们崇尚金钱至上,而忽略了心灵追求。”马洪尼说。“我认为我们首先应当做的,是专注于心灵,然后再考虑金钱。这同时也是一种很好的业务策略。当游戏公司开始这样考虑问题时,很多因素都变得不再重庆,而整个游戏产业也将更欣欣向荣地发展。”

Nexon首席执行官欧文·马洪尼(Owen Mahoney)

在马洪尼看来,免费游戏模式衍生出了克隆游戏盛行的尴尬局面。随之而来的问题是,游戏市场缺乏创新产品,玩家无法接触到新鲜的游戏机制。马洪尼举例称,在日本,RPG和MOBA类游戏是免费游戏的主流,这两类游戏数量庞大,而玩家所需要做的永远是点击、等待、点击、等待或付费。

“我跟这一行的很多高管谈过。事实上,他们当中有些人只去过韩国或中国一次,但他们告诉我,‘噢是的,我知道免费模式是什么,那就是诱骗人们玩儿你的游戏,诱导玩家花更多钱。”马洪尼说。“而这些公司的游戏,往往都在短时间内拥有超高销售数据,但收入与玩家人数都会迅速下滑,公司整体盈利也走下坡路。原因很简单:用户毕竟不傻。你可以欺骗他们一次,但骗不到第二次;而在游戏这个创意产业,一旦你行骗一次,你的名声也就被败尽了。”

马洪尼并不认为游戏业创意已死。“你可以架构不同的情境,重新制作《Frogger》。游戏有点像喜剧行业。你能说我们已经讲光了所有玩笑?不,我们可以在太多调色彩板上绘图,创作好的游戏。”他承认,Nexon曾经在某些游戏中采用过度激进的收费策略,而最后不得不做出调整。马洪尼明白对游戏公司来说,免费模式充满诱惑,但他强调,游戏性与收费之间的平衡性,是确保玩家连续数年甚至数十年投入同一款游戏的关键因素。

“我并不认为西方开发者有罪或者邪恶,他们还处于学习阶段,而这个学习周期有可能长达数年。”马洪尼说。“一些西方公司之所以与我们合作,是因为他们希望加速学习过程,学会如何在线运营游戏,以及打造一支出众的游戏运营团队。”

硬币的另一面是,通过与西方公司合作,Nexon亦让自身在西方市场的知名度得到提升。

“在西方,越来越多的人了解我们公司,因为我们与Cliff Bleszinski、布莱恩·雷诺兹(Brain Reynolds)等前Valve或EA公司功臣合作。我们之间的合作很愉快。”马洪尼表示。“我们也许可以以另一种方式进入西方市场,但在我看来,与西方知名开发者建立友谊十分重要,他们会帮助我们扩散公司美誉度。”

马洪尼强调,一款游戏的发布,并不意味着其开发流程终结——在Nexon看来,真正的工作才刚刚开始。

“许多与我们交流过的西方公司对在线游戏开发团队毫无概念。”马洪尼说。在他看来,《英雄联盟》和《Dota 2》等游戏在这方面做得不错,而其他西方开发商也将追随这一潮流。西方开发商需要时间来积累经验,但这样做是值得的。

据马洪尼透露,在Nexon旗下游戏的所有玩家中,付费玩家占比约10-11%。“在不同季度,我们的每付费用户付费额度介于20-30美元之间,这比绝大多数休闲游戏都要高。”他说。

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