细察各年龄层玩家最爱什么手游?
发布日期:10-23 作者:饕餮
由于手游的回收利润周期短,如何争取在上线后短期内取得最大收益,是所有开发和代理商头疼的问题,收益的大小就是看手游如何能受到玩家的青睐并去消费。除了不同的数据分析,我们不妨也从日常生活的角度,去看看各年龄段的手游玩家群体是对手游有怎样的需求心理从而接受手游,以及他们的消费能力又来自哪里?
按照年龄段的的不同,我们又可以分为儿童、青少年、中年、老年人等。老年人或许玩手游的不多,但是也会有,在这里就不详细分析了。
1.儿童(5-11岁):好奇心驱使,可爱动物画面,益智类就好。
但儿童就不一样了,“教育要从娃娃抓起”,现在的孩子更是未来手游玩家的潜力股。孩子们接触手游,最大因素就是好奇。要知道在七八十年代的孩子们多少人被当时新兴的电子游戏机吸引,而现在手机无处不在,手游操作简单,孩子们学习能力强,更容易接触并自己学会怎么玩手游。大人们经常拿着平板、手机在他们面前晃来去,趁着大人走开,他们怎么不好奇地上去摸个过瘾。
俄罗斯方块是多少人童年的回忆,现在呢,《割绳子》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》这些游戏大人都玩得不亦乐乎,小孩子也能来凑热闹。因为孩子认知事物的能力还不够强,可爱的动物画面更令其易于接受和喜爱。
茶余饭后在家里,连我爸爸和弟弟都一起竞赛,玩《捕鱼达人》看谁通关多,结果我爸还玩不过我弟。孩子们玩手游甚至关卡需要解锁消费,肯定要家长的支持。为了满足孩子的迷上手游好奇心,家长们多半会让他们玩一些益智类手游,甚至有时连自己也忍不住和孩子一起玩,所以做一款父母孩子能一起玩的手游,是不可忽视的。
2.青少年(12-24岁):受其他媒体影响想跟随潮流。男生要打得过瘾,女生要免费消遣。
接下来看青少年群体,这类手游群体都是学生。学生可谓是最有时间泡在手游里的玩家。男生里面更倾向于玩电脑游戏,因为电脑游戏操作界面大,而且充满各种技术性的玩法能够用鼠标方便又使得开,玩《魔兽世界》几乎是男生们的首选,而手游因为局限在小小的手机里只能动动指头,也只能偶尔在上课开小差或者上学坐公交的路上消遣了。那手游他们会玩些什么呢?不少人会玩《超级MT》的卡牌游戏,这款游戏直接把《魔兽世界》各大经典副本引用了过来,还借了《超级MT》动漫的名气。男生,更多首选热血战斗类或者射击类,为求打击效果增强,手游中要花钱的装备他们绝对舍得抛票子,《刀塔传奇》、《影之刃》、《暗黑战神》他们绝对不会错过。
所以我们也可以看到,受动漫、文学或者影视作品的契机,学生会关注其衍生品,周边产品的收集是不少学生们热爱的活动。那么由此产生的手游,会很快进入学生粉丝的视野,加上学生又是易于上手使用智能手机的群体,他们一看到相关的同名手游,自然会忍不住要玩玩看看。比如国产3D动漫的手游《秦时明月》,着名小说的同名手游《盗墓笔记》,还有与欧美特效大电影同名的《X战警:逆转未来》,首先引来的都是忠实粉丝和学生。
X战警:逆转未来
那女生爱玩的手游是什么,她们更倾向于免费手游,可以说她们爱花钱的地方都在打扮上了这是没商量滴,或许我们可以给她们推荐类似能学习怎么打扮自己的手游,比如《暖暖换装》?话说回来什么手游她们比较喜欢呢?一般就一些益智类操作简单的就可以了,比如《消灭星星》、《神庙逃亡》,再或者一些有关唱歌跳舞的手游《节奏大师》、《Touch辣舞》比较能让她们热爱不已。
而学生们从何得知这些游戏呢,有很大部分都是好友间互相推荐,吃饭玩手机的人越来越多,于是你看到别人用手机自娱自乐,你肯定凑不甘寂寞。再者,大家都玩这个游戏,你却不知道,不想落伍于是也想玩,更甚者不少人还互相攀比,证明自己的“存在感”,这与青少年成长心理密密相关。
虽然手游对他们的吸引力是所有群体中最大的,但是并不代表他们愿意在手游上积极付费。按照消费能力又可以分成两个群体,一类是上初高中的玩家,一类是大学生玩家。初高中的玩家只有靠家里每月给的固定,又数目不多的零花钱来玩付费手游,那么免费手游对他们的吸引力更大些,面对付费的手游他们多半会踟蹰和放弃。大学生群体则相对好些,毕竟能上大学的,家境不会太差,手头零花相对宽松,而且大学时间有很多空闲,他们还可以自己打工赚零花,初尝自立自主赚钱的喜悦,他们花自己的钱当然不心疼。不过因为零工辛苦,他们也不会过于花钱大手大脚,对于收费太高的游戏,他们还是会量力而行。
3.青壮年和中年(25-50岁):工薪阶层要发泄放松,不忘花钱找成就感
那么接下来那些青壮年、中年人士们呢?他们主要分布在一、二线大城市里,土豪消费群说的就是他们啦,首先他们已经是工薪阶层,已经能自食其力,而高节奏高压力的生活他们需要减压放轻松,什么可以让他们忙里偷闲消遣一下呢?那肯定是手游了,而经济水平决定他们愿意在手游上一掷千金。
不过要他们掏腰包也得看情况,土豪为啥钱多,肯定干的活也不是一般人干的,他们休息时间很少,那么游戏时间就少了,但作为“豪门”高傲的他们又怎甘在游戏中落后别人?于是花钱提升自身在游戏中的能力和地位让他们成了大R玩家。而这类拉风的玩家,多半年龄在30岁以后,因为事业有成,使用的手机都讲究高端,哪怕大部分功能不会用也要撑起门面,一旦玩起手游更不吝啬消费,何况手游能让他们工作之余娱乐身心,放下平时的市侩和算计。
而小R非R玩家,一般是工作作息较正常的人们,人家不能时时土豪一把,但时间多呀,就慢慢玩咯。而年龄在25-30之间的玩家大多都属于这类,毕竟是刚刚毕业后入职不久的年轻人,还在学习积累经验的阶段,工作都不会太多,相对他们薪金也不高,为了规划将来他们多会节省,也只有偶尔开心刚发工资可能会“豪耍”一把。而那时不是土豪的中年人士,成家后负担重生活压力大,“豪耍”的意愿相对就少了些。
无论消费水平,这年龄段的玩家都喜欢玩能让自己找到成就感的游戏了。社会的现实让他们变得实际,想赢点钱?来打牌吧,打牌谁不会,于是棋牌类《欢乐斗地主》泛滥。竞争的激烈可能让他们觉得不得志,而手游能给他们提供了另外一个可以“圆梦”的世界,尝一尝胜者为王的滋味,《大掌门》、《放开那三国》可谓来者不拒。偶尔也可以尝尝清粥小菜,玩一些益智类小游戏,能发泄放松自己的游戏更好,比如《拔鼻毛》的搞虐游戏。
虽然手游永远局限在小小的操作界面里,永远不能指望它会变成电脑游戏,因为但是它随时随地可以玩,躺着睡觉都能玩,更容易让人欲罢不能,开发者们要做怎样的手游让更多的人来玩或者更长久地玩,最好针对一下各年龄段玩家生活中心理来设计,玩法很重要,但切合各类玩家的心理需求也是重中之重。
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