简单聊聊恋与乙女游戏
发布日期:01-16 作者:精分柠檬豆
《恋与制作人》的火爆使人们重新认识了“女性向游戏”几个字。
"女性向游戏",或者说"乙女游戏",即指专门针对广大女性制作开发的游戏,从现在业内的乙女向游戏作品来看,现在的乙女游戏包含但不限于传统的“文字恋爱冒险游戏”(AVG)。
需要注意的是,“乙女游戏”中的“乙女”并不单单指十几岁的少女玩家。实际上,根据玩家具体年龄的不同,乙女游戏本身也有不同的评级。也就是说,跟男性向R18的Hgame一样,乙女游戏里也有R18的存在。
提起“乙女游戏”,就绕不开光荣游戏公司。
光荣,就是那家做了《信长之野望》系列、《三国志》系列、《苍狼与白鹿》的牛X哄哄的游戏公司,以上三系列曾经被统称为「历史三部曲」。
而世界上第一款女性向游戏,就诞生在这家主打硬汉风、男性风、历史风的公司里。
一、光荣公司的「NeoRomance(新浪漫)」系列
「上世纪九十年代初,抱着“希望有一款为女性制作的游戏”的想法,KOEI(光荣)的部分女性员工发起了“安琪莉可”的企划。这个企划并没有受到KOEI公司的重视,因为在当时普遍认为“游戏是男性玩的”。」
*引用自百度百科
别说“上个世纪90年代”了,在当今21世纪,游戏界主流观点也是“游戏是男性玩的”,不是吗?
当时“给女性制作游戏”的想法虽然没有得到光荣公司的重视。但没有打压,还给女性员工组制作、尝试的机会,光荣这种“做着试试,成功了就是开山立派,不成也没什么”的开放态度,确实不愧是“对历史有独到理解”的公司。
经过一年半的制作,《安琪莉可》(以下简称《安》)于1994年9月23日发售,没有语音——毕竟是不受重视的企划,没钱请声优啊。
结果游戏发售后大受好评,下到年轻少女,上到已婚女性,都成为了《安》的FANS。
很快,光荣在1995年12月发售了《安琪莉可Special》,进一步完善了游戏,而且请了诸多名声优来配音。
一句话概括就是:我们组受重视了,有钱了,声优阵容请最豪华的!
《安琪莉可》是世上第一款女性向游戏,在日本有“女性向游戏总本山”之称。后续也陆续出了很多代作品,成为《安琪莉可》系列。
而制作《安》系列的“RUBY PARTY”开发小组,继《安》之后,相继制作了《遥远时空中》系列、《金色琴弦》系列等其他作品。这些光荣旗下的女性向游戏统称为「NeoRomance(新浪漫)」系列。
*《遥远时空中》一代
*《金色琴弦》一代
其中《安琪莉可》《遥远时空中》《金色琴弦》三个大IP,就是新浪漫系列的代表作。三部代表作也衍生了漫画、小说、广播剧、动画等一系列周边。
虽然都是女性向作品,但新浪漫系列很多作品延续了光荣的“历史风”,剧情、设定都跟历史有关,画风也都具有细腻古朴的素雅感。到底还是光荣啊233。
本文开头的歌曲,就是《遥远时空中》的动画剧场版《遥远时空中:舞一夜》的主题曲,非常经典的一首歌:
二、乙女游戏玩的是什么
动人的剧情,攻略男性NPC的恋爱心动感。
如上面的新浪漫三部曲,每个都有完整的世界观设定与剧情。玩法上大体是一女对多男的“文字恋爱冒险游戏”(AVG),但有的也有战斗系统。
剧情对传统乙女AVG游戏来说很重要,毕竟是“文字冒险类游戏”的旁支,剧情上自然不会输。很多乙女游戏笔力深厚,有着深刻、厚重的剧情,并不只是玩家跟NPC“谈谈恋爱”罢了。——这也是很多女生在玩《恋与制作人》时也会诟病的一点:《恋》的剧情“一般般”。
静下心来体会那些经典乙女游戏的剧情,会在心中留下沉寂、隽永、悠长的回味感,这些是快餐式恋爱游戏——比如《恋与制作人》——确实比不上的。
三、《恋与制作人》的延续与创新
就本豆的体验来看,《恋与制作人》(以下简称《恋》)的团队无疑是非常聪明,而且异常清醒的,他们在保留传统乙女AVG游戏精髓的基础上,改进了传统乙女AVG游戏中相对当下浮躁市场的“不合时宜”的部分。
1、快餐式的“面包屑”剧情
摈弃了传统乙女AVG游戏大段大段小说式剧情的表现方式,极大简化了剧情设定,拆分成章节小剧场的表现形式。同时保留必要的矛盾冲突,保留恋爱的心动、甜腻感。使玩家接受程度高,玩起来也没那么无聊。
《恋》的剧情确实没什么深度,但对《恋》来说刚刚好,且够用。
看剧情文案,其中没什么废话、废句;人物塑造到位,时不时竟然还有各种“反差萌”;每个章节末尾都能推进到剧情高潮,还能为下一章留下悬念,让用户掏钱升级以求解锁剧情——《恋》的剧情虽然浅度,但可以感觉到是经过了计算的写法:多一分不写,少一分填上。
只是有的词出现频率实在太高,让人哭笑不得,真的很想吐槽:
表现女主心动时全用“心跳漏了一拍”——如果是偶尔跳漏一拍确实是心动,但经常跳漏的话建议女主去医院检查,早发现早治疗。
表现男人们偷笑时全用“嘴角弯起好看的弧度”——“好看的弧度”到底是多少度?30度90度还是180度?
“灯光/逆光/烛光照在他身上,把他的轮廓勾勒的温柔许多”——为什么逆光摄影手法可以把人物烘托的柔和?此处应有摄影小百科:
2、强化人设,一切从人设出发
《恋》里面4个人个性鲜明,分别对应不同年龄层女性对不同男性的需求。
游戏里“私信”“电话”“朋友圈”的设定非常机智,加强了4个野男人的存在感,增强了玩家的代入感,他们在手机里,就像真人一样。
3、把“恋爱感”提炼成“卡牌”
传统乙女AVG游戏,要经过比较长的剧情铺垫与游戏流程,玩家才能到手“恋爱感”,解锁固定的CG与剧情回忆。
《恋》则把男女两人相处的刹那片段、心动时刻精炼成一张张“卡牌”,玩家培养卡牌过主线,强化“回忆”来升级好感,从而开启单独的支线“约会”剧情。再结合公司等级培养、城市漫步(类似回合制里的“跑环”)、拍摄副本等,《恋》的玩法很多样,比传统乙女AVG游戏显得“更像游戏”。
把名为“恋爱”的整体拆分成一个个最动人心的细节,再推动玩家强化“心动”的细节来巩固整体。不得不说这真是相当聪明的设定啊,策划脑袋确实长了,而且长的很结实。
4、精美、精美、精美。
乙女游戏不精美、不细腻、不细致怎么可以呢?
5、细致到可怕的氪金系统
写到这里真的忍不住想感叹:相比那些动辄写几万字、十几万字的剧情台本、录制N条语音、需要声优们强大演技支撑人物剧情的传统乙女AVG游戏所赚的钱,恐怕很多都比不上《恋》一个月充值流水的零头。
很多厂家做乙女游戏做到自己倒闭。
为什么无数的幕后制作人用无数心血制作出来的东西,比不上相对浅度的东西赚的钱、人气多?
这个问题若是真要论述起来,怕是残酷至极又无解。
回到《恋》,《恋》的付费坑不坑?
坑,非常之坑。但它坑钱坑的并不粗糙,反而比市面上大部分游戏精致得多得多。
从小额充值,到“限定充值”,再到大额充值,《恋》处处进行了细致到可怕的精妙计算,让有消费能力且愿意消费的玩家一步步深陷其中。甚至养成每日付费的习惯。
问玩家要钱的过程逻辑缜密、结构复杂,结合了玩家以往的消费记录与游戏进度,且与玩家的游戏目标相一致。
心思计算到这种程度还不赚钱,那真是“没天理了”。
就怕这“机关算尽太聪明”,反而误了游戏的长线生命力。游戏需要赚钱天经地义,只是游戏本身骨子里的“冷”与“暖”、“商品”与“真爱”,玩家心里算的比谁都清楚。游戏能否长青,是否值得自己再付出,玩家自己会进行选择。
不必时时刻刻都那么聪明,对人如此,对游戏也是如此。有时候蠢笨一点,未尝不是一件好事。
——后记——
在未来,希望天朝能诞生更多的女性向游戏。
少女情怀总是诗,乙女游戏为无数女性送去希望与慰藉。无论境况如何,无论几岁,对爱的渴求与向往是女性心中永恒的追求,这跟男性心中总有一处江湖一壶酒一样,无高低贵贱之区别,是值得被正视的需求。
幻想虽虚幻,求的终归是个“爱”字。
愿少女们的小心事能在游戏中得到满足,把那些爱与感动化为动力,加持到现实中的生活里,不卑不亢,做好自己。
毕竟有无数人在幻想世界的另一边为你叹息过,爱慕过,声援过。
大家看完别忘关注一下本豆的运营号,
从写给直男们的《不会撩妹?野男人教你!》,
到手撕直男们的《手撕直男癌:乙女游戏怎么你了?》
再到最后写给亲爱的妹子们的本篇,
本豆关于野男人的文章就此告一段落,
算是达成了“素质三连”的节奏了吧233。
最后还是那句话:
希望有更多的乙女向游戏给妹子们,
希望妹子们玩游戏能玩的开心。
*理性消费*
最后的最后,按照惯例怼一下主编: